یهدف البحث الى التعرف على الالعاب فى تعلیم استخدام المکتبات الجامعیة عن بعد، مع التعرف على نماذج لهذه الالعاب المستخدمة فى المکتبات الجامعیة وتقییمها، بالإضافة الى التعرف على ایجابیات وسلبیات استخدام هذه الوسیلة فى تعلیم استخدام المکتبات الجامعیة، مع وضع قائمة ارشادیة لعناصر تصمیم اللعبة المناسبة للمکتبات الجامعیة بجمهوریة مصر العربیة، وقد اعتمدت الدراسة على المنهج الوصفى، کما اعتمدت الدراسة فى تجمیع البیانات على قائمة مراجعة. ومن اهم النتائج التى توصلت لها الدراسة ان مکتبة جامعة Ohio State University Library تعد اولى الجامعات التى طبقت الالعاب، کما تعد افضل لعبة حققت عناصر تصمیم اللعبة الجیدة هى لعبة Quarantined Axl Wise، وقد رکزت اغلب الالعاب على کیفیة التعامل مع مصادر وخدمات المعلومات بالمکتبة، ثم یلیها تعلیم طرق البحث فى الفهارس، واخیراً تعلیم ارقام تصنیف مکتبة الکونجرس المستخدم فى اکثر المکتبات الجامعیة.
. (2013). استخدام الالعاب Gamification کوسیلة لمحو الامیة المعلوماتیة بالمکتبات الجامعیة. مجلة التعليم عن بعُد والتعليم المفتوح : مجلة علمية محکَّمة, 1(1), 55-115. doi: 10.21608/jdlol.2013.54171
MLA
. "استخدام الالعاب Gamification کوسیلة لمحو الامیة المعلوماتیة بالمکتبات الجامعیة". مجلة التعليم عن بعُد والتعليم المفتوح : مجلة علمية محکَّمة, 1, 1, 2013, 55-115. doi: 10.21608/jdlol.2013.54171
HARVARD
. (2013). 'استخدام الالعاب Gamification کوسیلة لمحو الامیة المعلوماتیة بالمکتبات الجامعیة', مجلة التعليم عن بعُد والتعليم المفتوح : مجلة علمية محکَّمة, 1(1), pp. 55-115. doi: 10.21608/jdlol.2013.54171
VANCOUVER
. استخدام الالعاب Gamification کوسیلة لمحو الامیة المعلوماتیة بالمکتبات الجامعیة. مجلة التعليم عن بعُد والتعليم المفتوح : مجلة علمية محکَّمة, 2013; 1(1): 55-115. doi: 10.21608/jdlol.2013.54171